14.4 Flutter运行机制-从启动到显示

本节我们主要介绍一下Flutter从启动到显示的过程。

启动

Flutter的入口在"lib/main.dart"的main()函数中,它是Dart应用程序的起点。在Flutter应用中,main()函数最简单的实现如下:

void main() {
  runApp(MyApp());
}

可以看main()函数只调用了一个runApp()方法,我们看看runApp()方法中都做了什么:

void runApp(Widget app) {
  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
    ..attachRootWidget(app)
    ..scheduleWarmUpFrame();
}

参数app是一个widget,它是Flutter应用启动后要展示的第一个Widget。而WidgetsFlutterBinding正是绑定widget 框架和Flutter engine的桥梁,定义如下:

class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
  static WidgetsBinding ensureInitialized() {
    if (WidgetsBinding.instance == null)
      WidgetsFlutterBinding();
    return WidgetsBinding.instance;
  }
}

可以看到WidgetsFlutterBinding继承自BindingBase 并混入了很多Binding,在介绍这些Binding之前我们先介绍一下Window,下面是Window的官方解释:

The most basic interface to the host operating system's user interface.

很明显,Window正是Flutter Framework连接宿主操作系统的接口。我们看一下Window类的部分定义:

class Window {

  // 当前设备的DPI,即一个逻辑像素显示多少物理像素,数字越大,显示效果就越精细保真。
  // DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5 
  double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;

  // Flutter UI绘制区域的大小
  Size get physicalSize => _physicalSize;

  // 当前系统默认的语言Locale
  Locale get locale;

  // 当前系统字体缩放比例。  
  double get textScaleFactor => _textScaleFactor;  

  // 当绘制区域大小改变回调
  VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;  
  // Locale发生变化回调
  VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
  // 系统字体缩放变化回调
  VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
  // 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用
  FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
  // 绘制回调  
  VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
  // 点击或指针事件回调
  PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
  // 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用,
  // 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
  void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
  // 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法
  void render(Scene scene) native 'Window_render';

  // 发送平台消息
  void sendPlatformMessage(String name,
                           ByteData data,
                           PlatformMessageResponseCallback callback) ;
  // 平台通道消息处理回调  
  PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;

  ... //其它属性及回调

}

可以看到Window类包含了当前设备和系统的一些信息以及Flutter Engine的一些回调。现在我们再回来看看WidgetsFlutterBinding混入的各种Binding。通过查看这些 Binding的源码,我们可以发现这些Binding中基本都是监听并处理Window对象的一些事件,然后将这些事件按照Framework的模型包装、抽象然后分发。可以看到WidgetsFlutterBinding正是粘连Flutter engine与上层Framework的“胶水”。

  • GestureBinding:提供了window.onPointerDataPacket 回调,绑定Framework手势子系统,是Framework事件模型与底层事件的绑定入口。
  • ServicesBinding:提供了window.onPlatformMessage 回调, 用于绑定平台消息通道(message channel),主要处理原生和Flutter通信。
  • SchedulerBinding:提供了window.onBeginFramewindow.onDrawFrame回调,监听刷新事件,绑定Framework绘制调度子系统。
  • PaintingBinding:绑定绘制库,主要用于处理图片缓存。
  • SemanticsBinding:语义化层与Flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持。
  • RendererBinding: 提供了window.onMetricsChangedwindow.onTextScaleFactorChanged 等回调。它是渲染树与Flutter engine的桥梁。
  • WidgetsBinding:提供了window.onLocaleChangedonBuildScheduled 等回调。它是Flutter widget层与engine的桥梁。

WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()负责初始化一个WidgetsBinding的全局单例,紧接着会调用WidgetsBindingattachRootWidget方法,该方法负责将根Widget添加到RenderView上,代码如下:

void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
  _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
    container: renderView, 
    debugShortDescription: '[root]',
    child: rootWidget
  ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
}

注意,代码中的有renderViewrenderViewElement两个变量,renderView是一个RenderObject,它是渲染树的根,而renderViewElementrenderView对应的Element对象,可见该方法主要完成了根widget到根 RenderObject再到根Element的整个关联过程。我们看看attachToRenderTree的源码实现:

RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
  if (element == null) {
    owner.lockState(() {
      element = createElement();
      assert(element != null);
      element.assignOwner(owner);
    });
    owner.buildScope(element, () {
      element.mount(null, null);
    });
  } else {
    element._newWidget = this;
    element.markNeedsBuild();
  }
  return element;
}

该方法负责创建根element,即RenderObjectToWidgetElement,并且将element与widget 进行关联,即创建出 widget树对应的element树。如果element 已经创建过了,则将根element 中关联的widget 设为新的,由此可以看出element 只会创建一次,后面会进行复用。那么BuildOwner是什么呢?其实他就是widget framework的管理类,它跟踪哪些widget需要重新构建。

渲染

回到runApp的实现中,当调用完attachRootWidget后,最后一行会调用 WidgetsFlutterBinding 实例的 scheduleWarmUpFrame() 方法,该方法的实现在SchedulerBinding 中,它被调用后会立即进行一次绘制(而不是等待"vsync" 信号),在此次绘制结束前,该方法会锁定事件分发,也就是说在本次绘制结束完成之前Flutter将不会响应各种事件,这可以保证在绘制过程中不会再触发新的重绘。下面是scheduleWarmUpFrame() 方法的部分实现(省略了无关代码):

void scheduleWarmUpFrame() {
  ...
  Timer.run(() {
    handleBeginFrame(null); 
  });
  Timer.run(() {
    handleDrawFrame();  
    resetEpoch();
  });
  // 锁定事件
  lockEvents(() async {
    await endOfFrame;
    Timeline.finishSync();
  });
 ...
}

可以看到该方法中主要调用了handleBeginFrame()handleDrawFrame() 两个方法,在看这两个方法之前我们首先了解一下Frame 和 FrameCallback 的概念:

  • Frame: 一次绘制过程,我们称其为一帧。Flutter engine受显示器垂直同步信号"VSync"的驱使不断的触发绘制。我们之前说的Flutter可以实现60fps(Frame Per-Second),就是指一秒钟可以触发60次重绘,FPS值越大,界面就越流畅。

  • FrameCallback:SchedulerBinding 类中有三个FrameCallback回调队列, 在一次绘制过程中,这三个回调队列会放在不同时机被执行:

    1. transientCallbacks:用于存放一些临时回调,一般存放动画回调。可以通过SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback 添加回调。
    2. persistentCallbacks:用于存放一些持久的回调,不能在此类回调中再请求新的绘制帧,持久回调一经注册则不能移除。SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback(),这个回调中处理了布局与绘制工作。
    3. postFrameCallbacks:在Frame结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,可由 SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback() 注册,注意,不要在此类回调中再触发新的Frame,这可以会导致循环刷新。

现在请读者自行查看handleBeginFrame()handleDrawFrame() 两个方法的源码,可以发现前者主要是执行了transientCallbacks队列,而后者执行了 persistentCallbackspostFrameCallbacks 队列。

绘制

渲染和绘制逻辑在RendererBinding中实现,查看其源码,发现在其initInstances()方法中有如下代码:

void initInstances() {
  ... //省略无关代码

  //监听Window对象的事件  
  ui.window
    ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
    ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
    ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
    ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;

  //添加PersistentFrameCallback    
  addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
}

我们看最后一行,通过addPersistentFrameCallbackpersistentCallbacks队列添加了一个回调 _handlePersistentFrameCallback:

void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) {
  drawFrame();
}

该方法直接调用了RendererBindingdrawFrame()方法:

void drawFrame() {
  assert(renderView != null);
  pipelineOwner.flushLayout(); //布局
  pipelineOwner.flushCompositingBits(); //重绘之前的预处理操作,检查RenderObject是否需要重绘
  pipelineOwner.flushPaint(); // 重绘
  renderView.compositeFrame(); // 将需要绘制的比特数据发给GPU
  pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
}

我们看看这些方法分别做了什么:

flushLayout()

void flushLayout() {
   ...
    while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
      final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
      _nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
      for (RenderObject node in 
           dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {
        if (node._needsLayout && node.owner == this)
          node._layoutWithoutResize();
      }
    }
  } 
}

源码很简单,该方法主要任务是更新了所有被标记为“dirty”的RenderObject的布局信息。主要的动作发生在node._layoutWithoutResize()方法中,该方法中会调用performLayout()进行重新布局。

flushCompositingBits()

void flushCompositingBits() {
  _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort(
      (RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth
  );
  for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) {
    if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this)
      node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing属性值
  }
  _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear();
}

检查RenderObject是否需要重绘,然后更新RenderObject.needsCompositing属性,如果该属性值被标记为true则需要重绘。

flushPaint()

void flushPaint() {
 ...
  try {
    final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint; 
    _nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
    // 反向遍历需要重绘的RenderObject
    for (RenderObject node in 
         dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
      if (node._needsPaint && node.owner == this) {
        if (node._layer.attached) {
          // 真正的绘制逻辑  
          PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
        } else {
          node._skippedPaintingOnLayer();
        }
      }
    }
  } 
}

该方法进行了最终的绘制,可以看出它不是重绘了所有 RenderObject,而是只重绘了需要重绘的 RenderObject。真正的绘制是通过PaintingContext.repaintCompositedChild()来绘制的,该方法最终会调用Flutter engine提供的Canvas API来完成绘制。

compositeFrame()

void compositeFrame() {
  ...
  try {
    final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
    final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder);
    if (automaticSystemUiAdjustment)
      _updateSystemChrome();
    ui.window.render(scene); //调用Flutter engine的渲染API
    scene.dispose(); 
  } finally {
    Timeline.finishSync();
  }
}

这个方法中有一个Scene对象,Scene对象是一个数据结构,保存最终渲染后的像素信息。这个方法将Canvas画好的Scene传给window.render()方法,该方法会直接将scene信息发送给Flutter engine,最终由engine将图像画在设备屏幕上。

最后

需要注意的是:由于RendererBinding只是一个mixin,而with它的是WidgetsBinding,所以我们需要看看WidgetsBinding中是否重写该方法,查看WidgetsBindingdrawFrame()方法源码:

@override
void drawFrame() {
 ...//省略无关代码
  try {
    if (renderViewElement != null)
      buildOwner.buildScope(renderViewElement); 
    super.drawFrame(); //调用RendererBinding的drawFrame()方法
    buildOwner.finalizeTree();
  } 
}

我们发现在调用RendererBinding.drawFrame()方法前会调用 buildOwner.buildScope() (非首次绘制),该方法会将被标记为“dirty” 的 element 进行 rebuild()

总结

本节介绍了Flutter APP从启动到显示到屏幕上的主流程,读者可以结合前面章节对Widget、Element以及RenderObject的介绍来加强细节理解。

看完两件小事

如果你觉得这篇文章对你挺有启发,我想请你帮我两个小忙:

  1. 关注我们的 GitHub 博客,让我们成为长期关系
  2. 把这篇文章分享给你的朋友 / 交流群,让更多的人看到,一起进步,一起成长!
  3. 关注公众号 「IT平头哥联盟」,公众号后台回复「资源」 免费领取我精心整理的前端进阶资源教程

JS中文网是中国领先的新一代开发者社区和专业的技术媒体,一个帮助开发者成长的社区,目前已经覆盖和服务了超过 300 万开发者,你每天都可以在这里找到技术世界的头条内容。欢迎热爱技术的你一起加入交流与学习,JS中文网的使命是帮助开发者用代码改变世界

results matching ""

    No results matching ""