1. 首页

一起炫起来 — 3D粒子动画篇

作者简介 Coco 蚂蚁金服·数据体验技术团队

效果演示

3D粒子动画效果如下:
embed: sky.mov

本示例所构成并不复杂,主要分成以下几部分:

  1. 渐变的背景
  2. 不断切换的3D粒子模型(入场的散点也是粒子模型的一种形态)
  3. 同时切换的文字

实现主要是基于threejs做的,接下来我会分别讲解各部分的实现,不过不会介绍基础。基础内容可以去官网找到~

渐变的背景

scene的background可以接收Color、Texture或CubeTexture。在本示例中,我们使用Texture就可以达到渐变效果。Texture可以接收canvas或图片,此处我们使用canvas画出渐变效果,具体代码如下:


const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; const context = canvas.getContext('2d'); const gradient = context.createLinearGradient(0, 0, width, 0); gradient.addColorStop(0, '#4e22b7'); gradient.addColorStop(1, '#3292ff'); context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); const texture = new THREE.Texture(canvas); texture.needsUpdate = true; const scene = new THREE.Scene(); scene.background = texture; 复制代码

减少模型粒子数

接下来给大家介绍的是一个黑科技——减少模型粒子数。通常情况下设计师会给你符合设计稿内所需的模型,粒子数不会比你所需的多,但凡是有例外的时候。另外,粒子的多少是影响性能的关键之一,在这个示例中我测试过1W个粒子就使动画有卡顿感(当然这还跟运行的本本性能有很大的关系)。如果你正好有这方面的烦恼,那这个方法或许对你有用。

实现思路:在X,Y,Z轴上分别计算相邻点之间的距离,如果大于距离小于设定值则删除。具体代码如下:


// pos为粒子的数据,单项数据分别含x,y,z坐标值 {x, y, z} const all = []; const yObjs = {}; const xObjs = {}; const zObjs = {}; // 对所有点按照x,y,z值进行分组,分组后的数据分别存在xObjs,yObjs,zObjs for (var i = pos.length-1; i>=0; i--) { const p = pos[i]; const yKey = getKey(p.y); const xKey = getKey(p.x); const zKey = getKey(p.z); if (!yObjs[yKey]) { yObjs[yKey] = []; } if (!xObjs[xKey]) { xObjs[xKey] = []; } if (!zObjs[zKey]) { zObjs[zKey] = []; } const item = {x, y, z, r, g, b}; yObjs[yKey].push(item); xObjs[xKey].push(item); zObjs[zKey].push(item); all.push(item); } // 对x,y,z值进行排序 const xKeys = orderAscKeys(xObjs); const yKeys = orderAscKeys(yObjs); const zKeys = orderAscKeys(zObjs); // 提取在x,y,z轴上需删除的坐标值 const xDels = getDelKeys(xKeys, 4); // 4为点与点的间距 const yDels = getDelKeys(yKeys, 4); const zDels = getDelKeys(zKeys, 4); const result = []; for (var i = all.length-1; i>=0; i--) { const item = all[i]; if ( !(xDels.indexOf(getKey(item.x))>-1 || yDels.indexOf(getKey(item.y))>-1 || zDels.indexOf(getKey(item.z))>-1 )) { result.push(item); } } return result; function getKey(x) { let r = x.toFixed(1); if (r==='-0.0') { r = '0.0' } return r; } function orderAscKeys (obj) { return Object.keys(obj).sort((a, b)=>{ return Number(a) - Number(b); }); } function getDelKeys(keys, d) { const dels = []; keys.reduce((prev, curr, idx)=>{ let res = curr; if (curr-prev < d) { dels.push(curr); res = prev; } return res; }); return dels; } 复制代码

注:此方法只有对粒子排序比较整齐的模型,如果模型本身的粒子排序混乱使用此方法的效果可能会不理想。

模型切换动画

创建粒子对象

在整个动画效果中,粒子通过变换位置流畅的组合着各个模型,如何做到这一点呢?
如果你给每个模型都 new Geometry出来,这回让你手忙脚乱,而且效果不理想。比较好的处理方式是将这5个模型用一个Geometry,通过改变vertices属性来达到模型的变换。不过有一点需要注意,vertices属性可以改变里面每一项的值,但不能在定义之后再新增项的数量。这就要求我们在最初定义Geometry的vertices的值个个数必须是几个模型中点数最多的那个。


const config = this.config; const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); textureLoader.crossOrigin = ''; const mapDot = textureLoader.load('img/gradient.png'); // 圆点 this.mapDot = mapDot; const geometry = new THREE.Geometry(); const count = config.totalCount; // 四个模型中最多个粒子总数值 for (let i = 0; i < count; i++) { let x = 0, y = 0, z = 0; x = Math.random() * 2000 - 1000; y = Math.random() * 2000 - 1000; z = Math.random() * 8000 - 4000; geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(x, y, z)); geometry.colors.push(new THREE.Color(1, 1, 1)); } const material = new THREE.PointsMaterial({ size: 20, map: mapDot, depthTest: true, alphaTest: .1, opacity: 1, side: THREE.DoubleSide, transparent: !0, vertexColors: THREE.VertexColors, }); const points = new THREE.Points(geometry, material); // 调整模型姿势 points.rotation.z = Math.PI; points.rotation.y = Math.PI; points.rotation.x = -Math.PI * .3; points.position.y = 240; points.position.x = 100; points.position.z = 240; this.scene.add(points); this.points = points; 复制代码

webGL采用右手坐标系,而canvas二维坐标系是x轴往右延伸、y轴往下延伸,因为存在这样的差异直接通过图片生成的3维模型会是倒的。在实际处理的时候我们可以通过模型的整理做调整,也可以换算每个点的坐标值。具体做法可以根据实际想要的效果来选择。

坐标系的差异,如图:

坐标系对比

状态切换

整个动画过程中有以下几种状态:

  1. 入场前奏动画(即散点状态),用于数据准备和动画过渡效果
  2. 模型切换动画进行时
  3. 模型切换间隔休息时

状态的管理与切换具体代码如下:


// 一切模型都已经准备妥当 if (this.objectsData && this.points && this.index !== undefined) { const config = this.config; const len = config.objs.length; const idx = this.index % len; // 当前模型序号 const item = this.objectsData[idx]; const geometry = this.points.geometry; this.points.material.needsUpdate = true; geometry.verticesNeedUpdate = true; geometry.colorsNeedUpdate = true; // 前奏因数据准备时间不较长,不额外加延迟时间 const delay = (this.index === 0) ? config.delay * 60 * 0 : config.delay * 60; if (item.waiting < delay) { // 等待时间,包含了前奏(1)和切换间隔时间(3) item.waiting++; } else if (item.waiting >= delay && item.count < config.totalCount - 1) { // 动画进行时(2) let nd; if (item.count === 0) { config.onLeave && typeof config.onLeave === 'function' && config.onLeave(); nd = idx; const prevIdx = (idx - 1 > -1) ? idx - 1 : len - 1; const prev = this.objectsData[prevIdx]; if (prev) { // 执行下一个模型切换动画时,将前一个的执行时计数和休息时计数都归零 prev.count = 0; prev.waiting = 0; } } // 执行动画 this.particleAnimation(this.points, item, nd); } else if (item.waiting >= delay && item.count >= config.totalCount - 1) { // 切换到下一个模型 this.index++; } } 复制代码

执行动画

模型切换动画执行时时按批执行的,并不是所有粒子一起开始运动的。
这样做的好处是:

  1. 避免出现因单位时间(16.67ms)内因计算量过大而出现画面卡顿感;单位时间是由requestAnimationFrame执行的频率决定的。
  2. 分组动画会让动画更有层次感

/** * points: 粒子对象 * item: 当前模型数据 * idx: 当前模型序号 */ particleAnimation(points, item, idx) { const geometry = points.geometry; const vertices = geometry.vertices; const colors = geometry.colors; const len = vertices.length; if (item.count >= len) { return; } if (!item.vTween) { item.vTween = []; } const config = this.config; let isOdd = this.index % 2===0; // 每组动画执行的粒子个数 const cnt = 1000; for (let j = item.count, l = item.count + cnt; j < l && j < len - 1; j++) { const n = j % item.length; const p = item.data[n]; if (!p) { return; } // TWEEN只new一次,减少多次实例化的开销 if (!item.vTween[j] && vertices[j]) { item.vTween.push(new TWEEN.Tween(vertices[j]) .easing(TWEEN.Easing.Exponential.In) ); } item.vTween[j].stop(); // 奇偶序号的模型位置不一样,调整x坐标数据 const x = (isOdd) ? p.x : p.x-400; item.vTween[j].to({ x, y: p.y, z: p.z }, config.speed).start(); } item.count = item.count + cnt; } 复制代码

TWEEN是一个补间动画库,使用方法也很简单,详情参见说明文档。TWEEN提供了以下几种方式,可以自行替换使用,如图:

一起炫起来 -- 3D粒子动画篇

结束语

文字部分的动画是用css3实现的,网络上已经很多有关css3动画相关的文档就不再详述,这里就简单列出相关样式代码以作参考。


.leaving { transition: transform .7s, opacity .7s; transform: translate3d(0px, -205%, 0); opacity: 0; } .entering { transition: opacity .7s; opacity: 1; } 复制代码

至此整个动画效果中可能遇到的问题都已经一一阐述,有兴趣的同学可以自动动手尝试一下。如有更好的实现方式欢迎提出来共享。

感兴趣的同学可以关注专栏或者发送简历至’shanshan.hongss####alibaba-inc.com’.replace(‘####’, ‘@’),欢迎大家加入

原文地址:github.com/ProtoTeam/b…

看完两件小事

如果你觉得这篇文章对你挺有启发,我想请你帮我两个小忙:

  1. 关注我们的 GitHub 博客,让我们成为长期关系
  2. 把这篇文章分享给你的朋友 / 交流群,让更多的人看到,一起进步,一起成长!
  3. 关注公众号 「画漫画的程序员」,公众号后台回复「资源」 免费领取我精心整理的前端进阶资源教程

JS中文网是中国领先的新一代开发者社区和专业的技术媒体,一个帮助开发者成长的社区,目前已经覆盖和服务了超过 300 万开发者,你每天都可以在这里找到技术世界的头条内容。欢迎热爱技术的你一起加入交流与学习,JS中文网的使命是帮助开发者用代码改变世界

本文来源于网络,其版权属原作者所有,如有侵权,请与小编联系,谢谢!

转载请注明:文章转载自「 Js中文网 · 前端进阶资源教程 」https://www.javascriptc.com

标题:一起炫起来 — 3D粒子动画篇

链接:https://www.javascriptc.com/2174.html

原文链接:https://juejin.im/post/5a1e7e7e51882503eb4b0a80

« 用 preload 预加载页面资源,让你的页面快上10S
重构 – 代码整洁之道»
Flutter 中文教程资源

相关推荐

QR code